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36氪独家 | Makeblock获3亿元bet:C轮融资,将推出低门槛STEAM教育产品
时间:2019-05-31 18:53

36氪独家 | Makeblock获3亿元C轮融资,将推出低门槛STEAM教育产品

时间:08-30 10:50 阅读:4971次 转载来源:凤凰网

原标题:36氪独家 | Makeblock获3亿元C轮融资,将推出低门槛STEAM教育产品

采写:石亚琼,陈绍元

36氪独家获悉,STEAM教育解决方案提供商Makeblock宣布完成C轮3亿元融资,估值达25亿元。本次融资由中金甲子领投,越秀产业基金、光信资本、朗玛峰创投跟投。

本此融资将主要用于研发、市场和本地化运营。公司未来会继续推出门槛更低、更适合C端家庭和教培机构的产品,并且进一步提升本地用户的产品和服务体验,切实落地本地化运营。

36氪曾多次报道过Makeblock,其面向学校、 培训机构、 家庭的STEAM教育场景和娱乐场景,提供STEAM教育机器人套件、 创客套件和超过500种机械和电子部件的DIY平台等。

此外,Makeblock持续推出体系化的课程内容,结合慧编程线上图形化编程软件、师资培训和MakeX国际青少年机器人竞赛,形成了“以软、硬件产品为载体—输出优质的内容—以机器人赛事为评价机制”的闭环模式。

官方信息显示,Makeblock的2017年收入超过2亿元人民币,产品已进入全球5大洲,140多个国家,2万多所学校,拥有1000+渠道合作伙伴,用户人数超过560万。 

Makeblock的特色:海外市场和创新产品技术

在国内众多STEAM教育中,Makeblock是做的比较早的,一直稳步发展,海外市场和创新产品技术是其较明显的特色优势。

相较于国内市场,海外市场更为成熟,儿童编程教育起步较早,Makeblock在成立初期就打入海外市场,在日本、美国、荷兰和中国香港设有子公司。

Makeblock的海外市场业务占比一直超过国内份额,其2016年约70%的收入来自海外市场,不过随着Makeblock对国内市场的投入加大,国内市场的收入比重从17年开始上升,预计今年可以占到40%。

据Makeblock提供的资料显示,在法国,其产品被写入学校教科书中,在法国7000所中学使用。在香港,超过一半的中小学在使用Makeblock的STEAM教育解决方案。在墨西哥,bt365体育投注,Makeblock与政府合作,创下世界最大机器人课程吉尼斯纪录,全国超过30,000名学生参与。在非洲,Makeblock与联合国教科文组织合作,作为官方指定的机器人供应商进驻非洲马里首个国家机器人教育中心。

产品技术层面,Makeblock重视产品创新和广度,积淀了较强的软硬件结合开发能力,能够提供较完整的用户体验。

官方信息显示,在过去一年中,Makeblock产品曾获德国红点、德国iF、美国爱迪生、日本优良设计、韩国K-Design等8个国际知名大奖。另外,其推出的更加开放、更具兼容性的图形化编程软件慧编程,也获得了芬兰Kokoa国际教育标准认证。

Makeblock创始人王建军告诉36氪,Makeblock将自己定位于一家产品技术公司,而非教育公司。其中核心逻辑主要是:

  • 产品技术门槛更高。STEAM教育产品涉及到图形化编程、传感器、机械结构、电子电路、软件控制等一系列软硬件技术,如何融合多种技术,设计出具有广度的产品系列,是有较高门槛壁垒的。师资和内容固然重要,但门槛相对较低,Makeblock会以机构合作的模式进行建设。

    产品技术公司有更高的市场集中度,是基础设施。STEAM教育的师资和内容领域公司,由于不同国家,不同地区的教学过程存在差别,且重人力(老师),规模化复制困难。产品技术则易批量推广、通用性强,可以作为STEAM教育的基础设施,让教育公司和老师在此之上进行课程和内容的快速开发。因此,不同于传统教育市场的高度分散化特点,产品技术公司有高集中度潜力。

    STEAM教育竞争升级,角逐头部玩家

    STEAM教育可观的市场规模以及目前的低渗透率,意味着具有极大发展潜力,因而吸引了大批玩家进入。较头部的,有国外的乐高、索尼、ROBOROBO、wowwee等,国内的优必选、Makeblock、能力风暴、小米等。

    目前STEAM教育行业的竞争态势是,市场高度分散,没有绝对的头部玩家。在此态势下,365体育投注开户,大量的入局者,希望抢占更多的市场份额,竞争也越来越激烈。其中优必选于今年5月获腾讯领投的8.2亿美元C轮融资,估值已达50亿美元。

    面对这场STEAM教育市场争夺战,Makeblock要如何应对,以快速增长抢占更大市场份额呢?和王建军沟通后,36氪认为可能有以下策略:

  • 产品低价快速扩张,用软件圈住用户。STEAM编程软件会培养用户使用习惯、积累用户数据,用户具有较高的迁移成本。通过推出低价软硬件产品快速获取用户,利用软件,将用户圈在自己的STEAM教育产品和服务体系中。

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